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學(xué)電競就是打游戲嗎?
發(fā)布時間:2019-07-24 17:14點擊率:32我要分享

新聞回放


“世界欠我一個北大電競夢?!薄拔覜]上北大就是怕上癮?!苯?,北京大學(xué)開設(shè)《電子游戲通論》選修課,“名?!迸c“游戲”兩個標簽的碰撞引發(fā)網(wǎng)友調(diào)侃。


這并非輿論首次聚焦游戲進高校議題。在被稱為“電競教育元年”的2017年,教育部新增補的高職專業(yè)“電子競技運動與管理”開始招生,同樣引發(fā)了疑問和爭論。


學(xué)電競就是打游戲嗎?游戲類課程、專業(yè)設(shè)置的意義是什么?帶著問題,記者采訪了曾數(shù)度處于輿論中心的中國傳媒大學(xué)“電競班”,了解教師和學(xué)生們對本專業(yè)的看法。


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“電競班”:上學(xué)就是打游戲?


比起媒體報道中經(jīng)常提及的“電競班”,中國傳媒大學(xué)大一學(xué)生劉祥澤更愿意稱自己的班級為“數(shù)娛班”。他所就讀的專業(yè)全稱是“數(shù)字娛樂”,是國內(nèi)首個培養(yǎng)游戲策劃、電子競技管理人才的本科專業(yè)方向。


何謂“游戲策劃”?該校動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院游戲設(shè)計系主任陳京煒給出了這樣的比喻:“游戲美術(shù)像人的肌肉、皮膚,它讓你看得見、覺得漂亮;游戲程序像骨架,它讓游戲動得起來、能玩得好;但游戲最重要的是有靈魂,有真正好玩的地方,它需要故事上、玩法上的原創(chuàng),策劃就是其中最核心的東西?!?


創(chuàng)作故事、制定規(guī)則、創(chuàng)新玩法,并與程序和美工人員溝通,讓腦海中的策劃落地,成為呈現(xiàn)在玩家面前的游戲作品……游戲策劃的工作內(nèi)容綜合性強,要求從業(yè)者有相應(yīng)的人文素養(yǎng)、創(chuàng)新精神和合作能力。為了培養(yǎng)能賦予游戲“靈魂”的人才,動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院在培養(yǎng)方式上做了很多探索。


理論課程方面,除了思想政治、英語、計算機等大學(xué)必修課,數(shù)娛方向的學(xué)生還將學(xué)習(xí)“游戲概論”等專業(yè)課,以及與策劃相關(guān)的基礎(chǔ)課;實踐教學(xué)方面,學(xué)院會定期邀請業(yè)內(nèi)人士授課、做講座,學(xué)生們還將與美術(shù)、程序兩個方向的同學(xué)協(xié)作完成畢業(yè)設(shè)計,并參與相關(guān)企業(yè)的比賽項目,通過體驗式學(xué)習(xí)積累作品、加深對專業(yè)和行業(yè)的理解。


課程很多,卻唯獨沒有“打游戲”這一項,會讓喜歡游戲的學(xué)生們失望嗎?事實上,從招考開始,數(shù)娛方向就在嚴格挑選“適合”的學(xué)生,只是喜歡游戲、只想打游戲的孩子通常無法通過。什么是“適合”?陳京煒認為,它代表著溝通、學(xué)習(xí)、團隊合作等綜合能力。對于接觸游戲近10年的數(shù)娛班2017級學(xué)生杜愷來說,“適合”并不意味著游戲玩得多好,而在于“喜歡策劃的過程”。



電競行業(yè):人才缺口有多大?


數(shù)娛方向的另一個培養(yǎng)重點是電子競技管理。為什么強調(diào)電子競技?這還要從電競在游戲產(chǎn)業(yè)中的位置說起。


據(jù)《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達730.5億元,占中國游戲市場實際銷售收入的35.88%。如何理解這一數(shù)字?2017年,中國電影總票房為559.11億元,這意味著在游戲產(chǎn)業(yè)中,僅電子競技一項的銷售收入就超過了大熱的中國電影。


電子競技迅速發(fā)展的動力不僅來自于市場,官方也在助推其升溫。早在2003年,電子競技就獲國家體育總局批準成為正式的體育競賽項目,2022年電子競技還將登上杭州亞運會的賽場。在電子競技這個極速生長的系統(tǒng)里,除了賽事管理,職業(yè)選手、職業(yè)分析師、職業(yè)解說、網(wǎng)絡(luò)直播、節(jié)目制作等崗位,無一不需要更具專業(yè)性的人才。


數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,電競行業(yè)目前的從業(yè)者僅為5萬人,人才缺口達26萬。在就業(yè)難成為社會問題的今天,面對電子競技這片人才需求的藍海,教育開始嘗試發(fā)力。



電競類專業(yè):學(xué)生將往何處去?


據(jù)《南方周末》報道,目前,全國已有20多所高校開設(shè)了電子競技相關(guān)專業(yè)。


記者梳理后發(fā)現(xiàn),以是否培養(yǎng)職業(yè)選手為標準,電競類專業(yè)可大致分為兩類。在職業(yè)選手培養(yǎng)上,內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院是“吃螃蟹者”。該校與國內(nèi)一線電競俱樂部、當(dāng)?shù)匦袠I(yè)協(xié)會和企業(yè)合作,培養(yǎng)包括職業(yè)選手在內(nèi)的電子競技專業(yè)人才。更多高校則將人才培養(yǎng)的著眼點放在了職業(yè)選手以外,例如,湖南省體育職業(yè)學(xué)院以培養(yǎng)職業(yè)教練、心理輔導(dǎo)師等為目標;中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院注重培養(yǎng)學(xué)生對電子競技數(shù)據(jù)、戰(zhàn)隊?wèi)?zhàn)術(shù)策略信息的分析能力;上海體育學(xué)院即將開設(shè)電子競技解說專業(yè)……結(jié)合自身特色,高校正在嘗試填補電競行業(yè)巨大的人才缺口。


新興事物在發(fā)展中總會遇到挑戰(zhàn),目前的電競教育同樣面臨著缺乏科學(xué)理論支撐、師資匱乏等問題。但更大的困難或許出在社會認知這個“根兒”上。在傳統(tǒng)觀念里,“游戲”常與“玩物喪志”相聯(lián)系,“網(wǎng)絡(luò)游戲”讓人聯(lián)想到黑網(wǎng)吧、網(wǎng)癮少年,順著這一思路,電子競技這種“利用電子設(shè)備作為運動器械的、人與人之間的智力對抗運動”被片面理解為“打游戲”,并不足為奇。


“新興領(lǐng)域本身就考驗我們的眼光和對未來的判斷。”在中國高校電子競技聯(lián)盟成立儀式上,宏碁中國區(qū)副總裁丁劍暉分享了自己的看法。據(jù)了解,該聯(lián)盟由中國傳媒大學(xué)、廣州大學(xué)、四川傳媒學(xué)院等20余所院校的30余位教師及相關(guān)企業(yè)界人士共同發(fā)起成立,旨在開展電子競技專業(yè)共建、培養(yǎng)電競專業(yè)人才、促進電競專業(yè)學(xué)術(shù)建設(shè)。


劉祥澤總會遇到親戚朋友關(guān)于“學(xué)什么”的疑問。“人家問我爸媽‘你們家孩子怎么學(xué)打游戲’……”他停頓了幾秒說,“還是有點難受吧?!?



不過,比起這點“難受”,更令劉祥澤期待的是未來專業(yè)課程的學(xué)習(xí)?!澳懿荒芨淖冚浾?,還是得看我們第一屆學(xué)生畢業(yè)后給出的答卷。”他說。來源:中國教育報

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